Герои Выбор героев в игре достаточно большой — целых шесть вариантов. Как уже говорилось, каждый из них обладает совершенно уникальными свойствами, оказывающими влияние на развитие вашего города или на исход сражения. Каждый из них к тому же обладает собственной историей, добавляющей образу колоритность.
Личные навыки героев делятся на пассивные, которые действуют постоянно на все поселение в целом, и активные, которые могут активироваться только в определенных условиях.
Героев, разумеется, будут убивать в бою. Но, как и подобает истинным героям, они возрождаются для новых свершений. Возрождение героя занимает около минуты, а возрождается он в родном замке.
Краткое описание
Элиас (Elias)
Добродушный, но хитроватый толстый купец на маленьком выносливом ослике. Его торговые таланты позволят вам покупать товары у соседей по более низкой цене, а при случае Элиас может накормить голодных яблочками, припасенными в его седельных сумках.
Маркус (Marcus)
Истинный рыцарь без страха и упрека. Его воля к победе настолько велика, что солдаты соглашаются служить под его знаменами за меньшую цену (не за 15 золотых, а за 12). А в бою Маркус может вооружить своих солдат новыми факелами взамен брошенных в пожар войны.
Аландра (Alandra)
Самая, пожалуй, чистая помыслами из всей шестерки. Душевная чистота Аландры так близка к святости, что посещающие службу прихожане кроме положенного священнику пятачка выкладывают копеечку лично ей. К тому же она умеет лечить заболевших сельчан, если они соберутся на торговой площади.
Кестрал (Kestral)
Темны пути этой загадочной девушки варварского происхождения. Сборщики налогов в управляемом ей городе собирают больше денег, чем обычно, а если заставит нужда, она может запросто обобрать любой из торговых домов до нитки. И никто не заметит пропажи денег.
Хаким (Hakim)
Восток, как известно, дело тонкое. Хаким — превосходный дипломат, тяготеющий к наукам. Город под его началом строится быстрее, поскольку постройки требуют меньше ресурсов. А в бою его убедительность и красноречие могут перетянуть на вашу сторону ближайший к Хакиму вражеский отряд.
Тордал (Thordal)
Широкоплечий и приземистый варвар в рогатом шлеме, страшный в бою, но добродушный за пиршественным столом. Именно его добродушие приводит к тому, что во время праздника больше поселенцев находят себе жен. А в хмурые снежные зимы, когда вся медовуха выпита, он может развеселить скучающих колонистов задорной песней. И сэкономить вам деньги на фестивале.
Развитие
В начале игры ваш герой — просто рыцарь. Ни гроша за душой и куча амбиций. Ну, деньги — дело наживное, а амбиции — это именно то, что поведет рыцаря вперед, к триумфу победы или позору поражения.
Развиваясь, герой не только научится строить разнообразные здания и формировать свою армию. Его личные боевые навыки тоже будут совершенствоваться. К примеру, на начальном этапе схватка с медведем или стаей волков для героя однозначно фатальна. А опытный и искушенный в боях герцог кладет медведя одной левой, даже не морщась.
Давайте познакомимся с будущими титулами нашего рыцаря, а также с присущими им требованиями и правами.
Шериф
Требования: улучшение замка до второго уровня, десять поселенцев, шесть единиц кожаной одежды.
Права: производство средств гигиены, постройка оружейной по изготовлению мечей и казармы мечников, возможность найма шпиона.
Барон
Требования: население тридцать человек, 12 единиц товаров гигиены (метлы и мыло), улучшение собора и склада до второго уровня.
Права: производство лекарств, постройка оружейной по изготовлению луков и казармы лучников, постройка таверны, устроение карнавалов, прокладка мощеных дорог.
Граф
Требования: население пятьдесят человек, 18 единиц медовухи, улучшение замка до третьего уровня.
Права: постройка мастерской штурмовых машин, покупка тарана, постройка бань, монтаж настенных катапульт, формирование повозок с боеприпасами, управление налогами.
На заметку: на самом деле достаточно наварить 8 единиц медовухи, а затем закатить фестиваль на площади. Он даст дополнительные 10 единиц развлечений, которые вполне сойдут за медовуху.
Маркиз
Требования: население семьдесят человек, улучшение собора и склада до третьего уровня.
Права: изготовление и покупка осадных башен, украшение домов вымпелами, учреждение театров.
Герцог
Требования: население девяносто человек, 9 домов, украшенных вымпелами, улучшение замка до четвертого уровня, 20 домов со статусом «богатый».
Права: постройка катапульт, изготовление скамеек, флюгеров и фонарей для украшения домов.
На заметку: статус «богатый» дома получают гораздо быстрее, если на время снять налоги.
Эрцгерцог
Требования: население 150 человек, 30 полностью украшенных домов, 30 домов со статусом «богатый», улучшение собора и склада до четвертого уровня.
Права: этот титул не дает каких-либо дополнительных прав. Достаточно странно, учитывая, что австро-венгерский эрцгерцог заметно отличался от простого и обыкновенного герцога.
Население
Возможно, вас это удивит, но все население вашей колонии — колонисты. Да-да, все до единого. Их профессии различаются, но все они любят свою работу и будут не покладая рук трудиться на благо родного города и во славу их предводителя.
Население, правда, иногда капризничает, хочет то медовухи на главной площади, то лекарств из целебных трав, то фестиваль с фейерверками, а то и коня в шоколаде подавай... Но капризы эти вполне сносны, и если им потакать, благодарные жители возместят подобную заботу сторицей. А если не потакать, все недовольные выйдут на площадь и устроят стоячую забастовку, пока вы не удовлетворите их запросы. Само собой, все это время работать они не будут.
Кроме мужчин-поселенцев здесь есть и их будущие жены, появляющиеся в городе на время фестивалей. Часть этих почтенных дам и смазливых вертихвосток находит себе мужей среди колонистов, а остальные после окончания фестиваля безропотно уходят на склад, где, по-видимому, и хранятся до будущих праздников.
Роль жен колонистов в городе не особенно велика. Они берут на себя заботы по дому и наведение чистоты, тем самым немного увеличивая общую производительность труда (колонисты-холостяки вынуждены мести улицу сами). Большую же часть времени наши кумушки проводят за трескотней с подружками из соседних домов.
География и топография
Местность, представленная на игровых картах, весьма разнообразна. Особенности климата и рельефа во многом определяют оптимальную стратегию развития. Планирование городской застройки, акценты на добычу тех или иных ресурсов, расположение аванпостов и конфигурация крепостных стен — все это будет уникальным для каждой карты.
Климатические зоны
Климатических зон в игре четыре. Различия между ними не только визуальные, но и влияющие на добычу тех или иных ресурсов. Понимание этих особенностей позволит игроку не совершать ошибок, возводя совершенно нерентабельные строения.
Холодная зона (субарктическая)
Зимы здесь стоят большую часть года, поэтому делать ставку на выращивание пшеницы и разведение пчел не стоит. Пищевая экономика должна опираться на охоту и производство сыра, а при организации развлечений стоит акцентировать внимание на банях и театрах, но не на тавернах, зависящих от поставок меда.
Умеренная зона (средняя полоса)
В этой зоне продолжительность холодного и теплого сезонов приблизительно равна, что позволяет с большей эффективностью использовать звенья экономики, работающие летом. Однако упор все же стоит делать на «всепогодные» пищевые ресурсы.
Теплая зона (субтропики)
Продолжительность лета значительно превосходит зимний период, поэтому практически сразу же можно приступать к выращиванию пшеницы и выпечке хлеба. С пчеловодством также проблем не будет, поэтому можно не торопиться с постройкой пасек.
Жаркая зона (полупустыня)
Эта зона весьма специфична. Выращивать хлеб, разводить овец и коров, добывать мед — все это здесь можно, но лишь на маленьких клочках плодородной земли, имеющей зеленоватый цвет. Таких клочков весьма мало, к тому же на них растут деревья, дающие крайне важный ресурс — древесину. Поэтому здесь, как ни в какой другой зоне, требуется очень грамотное планирование застройки территории. Строения, обеспечивающие сбор производимых ресурсов, должны находиться на неплодородной земле, но вплотную к плодородным участкам, где будут размещены загоны, ульи и зерновые угодья.
Рельеф
Проблемы с рельефом обычно становятся заметными к моменту начала фортификации. Но ошибки, приводящие к невозможности постройки правильной крепости, вполне можно допустить еще в самом начале застройки. Поэтому не торопитесь с расширением площадей, тщательно изучите местность, где будет расположен будущий город, отметьте участки, изобилующие непроходимыми естественными препятствиями (скалы, обрывы, водоемы). Именно они позволят сэкономить камень при возведении крепостных стен.
Особенности рельефа следует также учитывать при постройке каменоломен и рудничных разработок. Неудачно установленное здание может оказаться заблокированным какими-то препятствиями, и его придется сносить и отстраивать заново, а в случае значительной удаленности от города это повлечет очень неприятную задержку в развитии.
Ресурсы и товары
Добыча ресурсов и преобразование их в товары — основа игровой экономики. Конечный потребитель любого «мирного» товара — любой колонист. А «военные» товары потребляют ваши враги с огромным ущербом для своего здоровья.
Большая часть товаров по приобретении либо съедается на месте, либо выпивается, либо изнашивается и приходит в негодность. Предсказать, когда и какой товар потребуется, практически невозможно. Поэтому любое изделие, которое может быть востребовано, должно иметься в некотором избытке.
Отсюда весьма простой вывод — производителей товаров, в отличие от производителей ресурсов, много не бывает. Более того, некоторые товары, имеющиеся в избытке, повышают репутацию города и стимулируют трудовой подъем населения.
Вопрос балансирования экономики сравнительно несложен. Достаточно отрегулировать каждую товарно-сырьевую цепочку таким образом, чтобы залежи сырья на складе не достигали астрономических величин. Если, к примеру, поначалу нужно много дерева, то совершенно необязательно производить его в тех же количествах до конца игры. Оставив треть от первоначального числа лесопилок, вполне можно удовлетворить потребности населения в метлах и деревянных скамейках. То же касается любых цепочек производства.
Впрочем, несбалансированная экономика имеет право на существование. Если ваши соседи по карте готовы купить излишки ресурсов — прекрасно. Если же нет, придется воспользоваться мусорным ведром в том же торговом меню.
Природные ресурсы
Природные ресурсы, предоставляющие игроку возможность развития, можно разделить на два основных вида — восполнимые и невосполнимые. К невосполнимым относятся камень и железо, все остальные можно добывать (иногда с вынужденными перерывами) на протяжении всей игры. С некоторой натяжкой к невосполнимым ресурсам можно отнести и бродящих по нейтральным территориям овец и коров. Их количество на карте фиксировано и не восполняется. Но этот ресурс, в общем-то, и не тратится, если не давать хищникам спуску.
На некоторых картах, особенно в миссиях кампании, есть возможность покупать невосполнимые ресурсы у соседей, с которыми установлены дипломатические отношения. Но такое положение дел — скорее исключение, чем правило, так что не рассчитывайте на это до установления торговых контактов с соседями.
Дерево (Wood)
Древесные ресурсы никак не отмечены на карте и могут добываться практически повсеместно на большинстве карт (исключая жаркую зону, где запасы дерева скудны и разбросаны).
Дерево — исключительно важный ресурс, особенно востребованный на начальном этапе игры, когда идет интенсивная застройка и организация добычи других ресурсов. Оно используется при строительстве зданий и их улучшении, возведении аванпостов, а также для производства метел и скамеек.
Поэтому число лесопилок на начальном этапе должно быть не менее трех при небольшой удаленности от города. Впоследствии, когда потребление дерева снизится, их количество можно уменьшить, но ни в коем случае нельзя уничтожать все лесопилки.
По мере добычи дерева окружающие лесопилку лесные массивы истощаются. Но новые деревья растут достаточно быстро, так что перерыв в поставках дерева обычно незначителен или вовсе незаметен. Единственно, не стоит строить несколько лесопилок возле одного лесного массива. Их отдача через короткое время станет крайне низкой.
Камень (Stone)
Камень отмечается на карте характерным значком валуна беловатого цвета. Любое месторождение камня содержит 250 единиц.
Камень используется для улучшения городских муниципальных зданий, фортификации, укрепления установленных на нейтральной территории аванпостов, монтажа каменных ловушек в воротах крепости, а также служит боеприпасами для мобильных и настенных катапульт.
Потребность в камне не постоянна, поначалу он требуется только при улучшении трех ключевых строений города (замка, собора и склада). Однако при последующих улучшениях его каждый раз требуется все больше и больше, причем достаточно крупными партиями (до 75 единиц единовременно). Поэтому мне видится целесообразной интенсивная разработка месторождений камня (две каменоломни на каждое найденное месторождение). Более того, чем быстрее вы истощите месторождения камня, тем меньше его достанется вашему врагу.
Добычу камня следует начинать немедленно после постройки аванпоста на территории, где обнаружено месторождение.
Железо (Iron)
Железо в этой игре нужно для войны. Разумеется, есть и небольшое исключение (железные флюгеры на городских зданиях), но это его использование не дает городу практически никаких преимуществ. В основном железо используется для производства мечей, луков, осадно-штурмовых машин (тараны, осадные башни и катапульты) и монтажа настенных катапульт.
Интенсивность добычи железа должна быть приблизительно такой же, как и в случае с камнем. Правда, если вы формируете свою армию постепенно, большие партии этого ресурса не нужны, но не стоит забывать, что он невосполним. В этой игре тот, кто владеет железом, владеет и территорией.
Дичь (Animals)
Без всякого преувеличения можно сказать, что дичь — это основной и универсальный источник пищи колонистов, особенно на первых порах. Более того, дичь нужна и для производства кожаной одежды, обеспечивающей косвенный доступ к военным технологиям. Из дичи делается также и мыло, необходимое для поддержания должного уровня гигиены в городской черте.
Единственное препятствие в ходе охотничьего промысла — это хищники. Они пугают охотников и уничтожают дичь. Поэтому при появлении первых военных отрядов не забывайте направлять их туда, где распоясались хищники. Кстати говоря, хищники могут уничтожать овец и коров (как праздношатающихся, так и живущих в загонах), тем самым нанося еще больший урон вашей экономике.
Рыба (Raw fish)
Рыба — вполне разумная альтернатива дичи. Сырая рыба, как ни банально это звучит, используется для получения копченой рыбы. Поселенцы не слишком привередливы и не делают особого различия между хлебом, сыром, колбасой или копченой рыбой. Более того, я заметил, что рыбаки гораздо более деятельны, чем охотники, и при равном количестве тех и других точек добычи количество запасов рыбы всегда перевешивает.
Травы (Herbs)
Этот ресурс потребуется вам далеко не сразу, но если вовремя его не запасти, может стать по-настоящему грустно. Из трав производятся лекарства, и только они.
Вода (Water)
Несмотря на обилие воды в озерах, реках и водопадах, весь этот ресурс сосредоточен в колодце на городской площади. Недостатка в нем обычно не бывает, поскольку с улучшением замка улучшается и колодец, а точнее, увеличивается его емкость.
Вода нужна для содержания крупного рогатого скота и овец, ее охотно вычерпывают девушки, обслуживающие бани, но наибольший разбор идет тогда, когда заявляются непрошеные гости и пускают вам «красного петуха». Достаточно поднять пожарную тревогу — и хозяева горящего дома натягивают кеды и начинают с умопомрачительной скоростью носиться с ведрами между пожаром и колодцем.
Производимые ресурсы
К числу этих ресурсов относятся все производящиеся на фермах «с нуля». Однако для молочной и овечьей ферм требуются, соответственно, коровы и овцы. Зачастую их можно найти на нейтральных территориях, откуда они после освоения этих территорий флегматично побредут в сторону ближайшего загона (если, конечно, вы его предусмотрительно построите). Если же загона не окажется, глупые животные станут неприкаянно бродить по городу, чтобы их наконец-то заметили.
С медом и зерном гораздо проще, но производить эти ресурсы можно только в теплое время года.
Молоко
Из него делают сыр для пропитания. Никакой другой пользы от молока не замечено.
Зерно
Та же история, но заканчивается хлебом и ничем другим. Впрочем, пища — это уже само по себе важно.
Шерсть
Мечта ткачей, театралов и изготовителей вымпелов. С ткачами и вымпельщиками понятно, а вот какой именно реквизит делают в театре из овечьей шерсти, для меня так и осталось загадкой.
Медовые соты
Этот ресурс, как известно, состоит из воска и меда. Из меда в трактире делают медовуху, а воск идет на производство свечек для декоративных фонарей. Как вы сами понимаете, не видать вам титула эрцгерцога, если не построите пасеку.
Товары
Товары делятся по категориям несколько иначе, чем сырье. Их классификация определяется типом потребностей. Всего насчитывается шесть категорий товаров. Представленный ниже список содержит перечень товаров, а в скобках указано сырье, необходимое для их производства.
Товары в пределах одной группы, кроме последних двух, вполне взаимозаменяемы для потребителя. Если, например, для производства мыла вам не хватает дичи, то вполне можно обойтись метлами.
Еда
В эту категорию входят хлеб (зерно), колбаса (дичь), сыр (молоко), копченая рыба (рыба).
Одежда
Кожаная одежда (дичь), шерстяная одежда (шерсть).
Средства гигиены
Метлы (дерево), мыло (дичь).
Развлечения
Медовуха (медовые соты), баня (вода), театр (шерсть).
Украшения
Вымпела (шерсть), флюгеры (железо), скамейки (дерево), фонари (медовые соты).
Вооружение
Мечи (железо), луки (железо), штурмовые машины (железо).
Последние две категории своеобразны. Украшения не востребованы колонистами и необходимы лишь для получения двух последних титулов. Однако это не мешает производителям украшений загадочным образом богатеть.
Производство оружия также лишено рыночного потребителя, а потому улучшение благосостояния оружейников происходит лишь при ведении интенсивных боевых действий, когда игрок закупает армию и постоянно восполняет потери в ней.
Строительство города
Планирование застройки
Желательно уже на этапе первоначальной застройки представлять себе общую структуру города и неукоснительно следовать ей в дальнейшем. Наиболее очевидная структура, напрашивающаяся сама собой ввиду наличия круглой городской площади, — концентрическая. Первый круг зданий — это обычно те, которые нужны в самом начале: мясник (точнее, колбасник) и кожевенник, делающий одежду. В принципе, взаимное расположение зданий особого значения не имеет, но есть один маленький нюанс. Произведенные товары числятся на складе, занимая там место, но хранятся по месту их изготовления. Проголодавшийся поселенец пойдет к ближайшему продавцу еды, чтобы за соответствующую мзду (мне так и не удалось выяснить, какую) урвать себе кольцо колбасы или батон хлеба. Поэтому для баланса экономического процветания продавцов желательно их размещать по условным районам города. Не нужно устраивать «улицы пекарей» или «переулки коптильщиков». Здесь вашу эстетику просто не оценят.
Распределение по районам касается абсолютно всех производителей товаров, включая сюда сектор развлечений и мастеров по украшению города. А вот оружейников и бараки можно ставить несколько на отшибе, причем желательно сосредоточить их вблизи замка. Этому есть вполне очевидная причина: в случае прорыва неприятеля в город штурму подвергнутся именно муниципальные здания, находящиеся неподалеку друг от друга. И новые отряды солдат, закупаемые взамен погибших при отражении штурма, должны появляться именно там, куда будет направлен основной удар штурмующих.
Излишне рыхлая, равно как и излишне плотная, застройка нежелательны. И в первом, и во втором случае время движения поселенцев между зданиями увеличатся (во втором случае это будет происходить потому, что между вплотную поставленными домами поселенец не пройдет и будет вынужден делать крюк).
Если поставить три дома вплотную, а затем разрушить средний, то на это место уже нельзя будет поставить новый дом такой же занимаемой площади. Так что экономьте территорию, но не слишком, чтобы экономика не обернулась расточительством.
Муниципальные здания имеют четыре ступени развития (включая начальный), а все остальные, независимо от их типа, — три. Развитие здания определяет количество поселенцев, работающих в нем, и, соответственно, эффективность использования застроенной площади (постройки растут вверх при улучшении). Более того, способ доставки ресурса также зависит от уровня развития добывающего здания. Обитатели здания первого уровня несут добытое в руках, второй уровень позволяет им катить тележку, а третий обзаводится лошадью и телегой.
При уничтожении зданий часть затраченного на их постройку ресурса (чуть меньше половины) возвращается в хранилище, а поселенцы, живущие в этом здании, выписываются и уезжают восвояси.
Постройки
По характеру размещения постройки можно разделить на городские и внешние. Внешние привязаны к добываемому ресурсу, а внутренние — к хранилищу.
Следует планировать постройки таким образом, чтобы в защищенной крепостью территории разместились фермы и пасека, если это принципиально возможно. В противном случае следует выбирать место как можно ближе к городу, чтобы сократить время доставки воды и ускорить восстановление построек при их разрушении.
Строительство зданий производится путем выбора требуемого здания (левая кнопка мыши) в меню и выбора места его размещения. Иногда целесообразно покрутить здание, ориентировав его вход определенным образом, чтобы он не оказался заблокирован другим зданием или естественным препятствием. После выбора места и ориентации здания еще раз нажмите левую кнопку — здание зафиксируется и к месту постройки отправится строитель. Улучшение здания производится, если вы выберете его левой кнопкой мыши и щелкните по кнопке улучшения. Ошибочное улучшение можно отменить до прибытия строителя, если еще раз щелкнуть по этой кнопке.
Городские постройки
Городские здания делятся на два типа. Первый из них — это муниципальные (замок, собор и склад). Эти здания не разрушаемы, их расположение определяется самой картой и не может быть изменено без ее редактирования. Улучшение муниципальных зданий, наряду с другими условиями, требуется для получения героем очередного титула. Кроме того, город при этом получает дополнительную экономическую гибкость и перспективы дальнейшего развития.
Замок
Уровень развития замка определяет максимальное количество солдат, находящихся в распоряжении игрока, и возможность покупки шпиона. Кроме этого, замок позволяет управлять уровнем налогов и жалованием солдат, от чего зависит их боевой дух, а значит, и шансы на победу в битве.
Именно из замка производится сбор налогов, для чего служат специальные конные сборщики.
Они — неотъемлемая принадлежность замка, а их количество всегда соответствует количеству облагаемых налогом производителей товаров. Сборщики налогов — единственные из мирных жителей вражеского города, которых можно атаковать, осуществляя тем самым блокаду муниципальной казны.
Следует отметить, что ограничение по численности войск на первом уровне замка бессмысленно, поскольку для постройки казарм и оружейника требуется титул шерифа, а для этого титула требуется второй уровень замка. Да и шпиона разрешается приобрести гораздо позже. Впрочем, можно купить наемников у бандитов, но развиться до шерифа все же быстрее, да и более оправдано экономически.
Собор
В соборе не только ведутся богослужения. Именно собор отвечает за максимальное количество поселенцев под вашим началом. Смысл богослужений очень прост — каждый колонист, посетивший службу, отдает священнику пять единиц золота. А священник, в свою очередь, относит это золото в замок, то есть в муниципальную казну. Так что не забывайте о религиозных чувствах колонистов.
Улучшение собора увеличивает максимальное количество поселенцев и делает собор более вместительным, позволяя большему количеству прихожан посещать службу.
Заказать службу очень просто — достаточно щелкнуть по зданию собора, а затем по появившейся над ним кнопке с изображением колокола.
Склад
Как уже было сказано, на складе хранится как сырье (добытые ресурсы), так и готовая продукция. Готовая продукция учитывается на складе своеобразно — она занимает место, но хранится в тех зданиях, где производится. На третьем уровне и выше склад дает доступ к еще одной важной функции — формированию повозок с боеприпасами для катапульт вместимостью десять зарядов.
Переполнение склада блокирует экономику. Добытые ресурсы при этом не вывозятся, а произведенные товары не потребляются. Поэтому старайтесь вовремя уничтожать или продавать излишки ресурсов.
***
Второй тип городских зданий — это производители товаров и услуг, а также военное производство. Все они потребляют те или иные ресурсы, находящиеся на складе, а потому должны размещаться как можно ближе к нему.
Внешние постройки
Внешние постройки следует считать внешними чисто условно. Дело в том, что максимальная безопасность производства ресурсов достижима лишь при размещении этого производства под защитой крепостных стен. Исключение составляет разве что добыча дерева, камня и металла, а также домики охотников, рыбаков и травников.
Есть, пожалуй, единственный пример сугубо внешней постройки — аванпост. Приводить его стоимость в общей таблице бессмысленно, поскольку он требует фиксированного количества дерева (10 единиц), но всегда разного количества денег (от 200 до 500 золотых). Улучшение аванпоста проводится однократно и требует 100 золотых и 10 единиц камня. После улучшения устойчивость аванпоста к атаке факелами заметно возрастает, но теряется возможность ремонта повреждения.
При постройке ферм следует учитывать, что рядом с ними должны размещаться загоны или поля, которые требуют значительной ровной площади, лишенной препятствий.
***
На определенном этапе развития города придется строить крепостные стены и ворота. Все премудрости такого искусства на бумаге описать сложно, поскольку «чувство инструмента» возникает лишь после нескольких неудачных попыток постройки.
Существует два типа фортификационных сооружений — деревянные и каменные. Деревянный палисад, судя по моему игровому опыту, не стоит доброго слова и способен лишь избавить вас от запасов древесины. Поэтому не тратьте времени и ресурсов понапрасну, а сразу же стройте каменные сооружения.
Сначала расставляются ворота. Размещать их следует там, где ими будут пользоваться, то есть на дорогах, ведущих из будущей крепости, и на тех направлениях, по которым идет приток ресурсов в город. Но особенно размахиваться с воротами не стоит — они требуют по 16 единиц камня каждые. На это же количество можно выстроить достаточно длинную глухую стену в два пролета.
Выбрав в меню фортификации ворота, найдите им место, а затем покрутите колесом мыши, зажав при этом Shift. Обратите особое внимание на то, чтобы ворота были правильно ориентированы — центральным скатом крыши наружу. Иначе выйдет большой конфуз. Ворота можно оборудовать каменной ловушкой, обрушивающейся на голову штурмующего ворота врага.
Установив ворота, щелкните по одной из их башен — появится кнопка постройки стены. Стену следует прокладывать так, чтобы она проходила по кратчайшей к ближайшему естественному препятствию. При прокладке стены курсор сопровождает иконка статуса. Она показывает, возможна ли прокладка стены в искомую точку. Подведя стену к препятствию, добейтесь появления статуса «стена упирается в препятствие». Повторный щелчок левой кнопкой мыши фиксирует план постройки и вызывает строителей. Щелчок правой кнопкой отменяет прокладку.
Если вы ошибочно зафиксировали нежелательную прокладку, просто уничтожьте стену «ластиком» — и затребованный стройматериал вернется в хранилище.
Целесообразно также защищать крепостной стеной с воротами аванпост, удерживающий важную территорию. При такой защите разрушить или захватить аванпост без штурмовых машин практически невозможно.
Укрепить крепостные стены можно катапультами, автоматически уничтожающими любую вражескую машинерию. Настенная катапульта доступна при наличии графского титула, требует 100 золота и 5 металла. И не забудьте подвезти к каждой катапульте запас снарядов.
Разведка и захват территорий
Территория карты делится на области, разграниченные рядами двуцветных пар колышков. Уже на начальном этапе развития своей территории ее ресурсов не хватает. Поэтому как можно быстрее отправьте героя на разведку и захват нейтральных областей. Нейтральные территории обозначаются темно-серыми колышками, принадлежащие кому-либо — соответствующим ему цветом.
Не посещенные области скрыты туманом, через который не просматривается ничего, кроме рельефа местности. При посещении такой территории кем угодно из своих персонажей или групп (герой, шпион, войска, транспорт) туман пропадает на то время, когда посетитель находится на неисследованной территории, и на карту наносится местоположение всех ресурсов. Когда он покидает нейтральную территорию, туман снова заволакивает ее, но ресурсы остаются отмеченными.
Захват нейтральной территории может осуществить только герой. Добравшись до нейтральной территории, он может построить аванпост. Точнее, аванпост строит поселенец, но место для него отмечается именно при нахождении на этой территории героя. После закладки места для будущего аванпоста герой может покидать захваченную территорию.
Иногда на нейтральных территориях располагаются лагеря бандитов. Если не поддерживать с ними дипломатических отношений, они будут разрушать заложенный фундамент, не давая построить аванпост. Разумеется, на такую территорию можно прийти с войсками, перебить бандитов и сжечь их лагерь, если не хочется платить достаточно ощутимую по размеру дань (200 золотых каждый месяц).
Очередность захвата территорий определяется исключительно их актуальностью в плане наличия ресурсов. Захватываемая территория совершенно не обязательно должна граничить с уже захваченными. Поэтому целесообразно купить шпиона, как только представится такая возможность, и отправить его на разведку параллельно с героем. Таким путем можно достаточно быстро «высветить» всю карту.
Если же территория уже захвачена врагом, можно атаковать солдатами вражеский аванпост, а нанеся определенный урон, захватить его. Момент, когда аванпост становится доступным для захвата, отмечается иконкой с изображением кирпичной кладки около курсора, наведенного на башню аванпоста. Выберите один из отрядов, щелкните правой кнопкой по аванпосту — и солдаты захватят его. После захвата аванпоста все вражеские постройки и фортификационные сооружения, возведенные на этой территории, мгновенно уничтожаются.
Об этом следует помнить при возведении крепостных стен вокруг города. Если хотя бы маленький кусочек стены вашей крепости пересекает границу сопредельной территории, захваченной вами, есть риск потерять эту стену при переходе территории в руки врага.
Аванпосты земель, сопредельных с городом, следует строить как можно ближе к границе той территории, на которой расположен город, и по возможности укреплять их. Если следовать этому совету, вам не будет грозить внезапная потеря земель.
Дипломатия и торговля
Первое же посещение героем занятой территории может привести к налаживанию торговых взаимоотношений. Нейтрально настроенные владельцы обычно не прочь поторговать. Для покупки ресурсов или товаров у союзников в большинстве случаев герой должен попасть на центральную площадь их поселений. При этом над площадью появляется окно торговли, в котором представлены вид товара, его стоимость и количество партий товара по 9 единиц, доступное для покупки. Исключение — скот, который идет партиями по пять голов (из расчета одной партии на один загон), и специфические товары, которые могут быть куплены в порту (вызов циркача, покупка красок, соли, наемников и т.п.).
Если покупается ресурс, то он поступает вам на склад, а если товар, то приехавший к вам транспорт будет размещен на центральной площади как торговые точки. После опустошения транспорта он автоматически вернется к продавцу.
Следует помнить, что пока на площади ведется торговля, невозможны заказ карнавала и присвоение герою очередного титула. Для экстренного освобождения площади следует щелкнуть по торговцу и отдать ему приказ прекратить торговлю и очистить площадь. При этом весь непроданный, но уже оплаченный вами товар безвозвратно теряется.
Шпионаж и саботаж
Шпион — существо малозаметное. Именно эта его особенность позволяет шпиону пробраться во вражескую крепость. Никакие ворота его не останавливают, а солдаты-стражники видят его только тогда, когда он приблизился вплотную.
Пробравшись тайком на вражескую территорию, шпион позволит вам наблюдать за действиями противника. Если же судьба будет к нему благосклонна, то он сможет проникнуть и в самое сердце вражеской твердыни — в муниципальные здания. Попав в собор, шпион снизит репутацию города и уменьшит трудоспособность его жителей. В замке вор сможет утащить бумажку с планами развития. Если он сможет доставить ее в собственный замок, вы какое-то время сможете видеть действия противника (туман над вражеской территорией на это время пропадает). А проникнув на склад, шпион сыграет роль воришки и украдет какой-то ресурс. Кстати говоря, городские здания, производящие товары, вор тоже может обворовывать.
Не пренебрегайте шпионами. Знание развития противника поможет вам заранее сориентироваться, какой линии придерживаться — наступательной или оборонительной.
На заметку: при возврате шпиона с украденными ресурсами, деньгами или документами не используйте кнопку «автовозврат», а ведите шпиона вручную. Иначе он может напороться на стражников, выбрав не самый лучший путь для покидания крепости.
Единственный способ противодействия шпиону — выставить охрану у всех важных точек. При появлении шпиона в поле зрения охраны она по собственной инициативе незамедлительно кинется лишать его жизни.
Военные действия
Война — это закономерная завершающая фаза большинства миссий однопользовательской кампании и практически любой сетевой игры. К войне следует хорошо подготовиться, чтобы бесславно не погибнуть под вражескими стенами. Для этого надо накопить побольше металла и денег, развить замок до максимума, послать шпиона для оценки сил противника и контроля их местоположения. Допустим, все это уже сделано и вы развились до того момента, когда можете позволить себе маленькую армию. Первый вопрос — кого и в каком количестве закупать?
Солдаты
Личный состав, как известно, основа вооруженных сил. Максимальная армия, доступная игроку, — 91 человек (15 отрядов по 6 солдат и один шпион). Кроме оружия, солдаты вооружаются факелами, позволяющими им уничтожать постройки и взламывать аванпосты. Каждый солдат несет по одному факелу и при атаке построек бросает его, вызывая пожар. Пополнить запас факелов можно возле любого аванпоста, принадлежащего вам. Просто подведите отряды солдат к аванпосту — и все.
Стоимость каждого нанятого солдата — 15